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안드로이드앱 코딩_AndroidApp/안드로이드 스튜디오

세번째 프로젝트 만들기_01_디자인 안드로이드 스튜디오와 코틀린에 익숙해지기 위해 만들어 보는 세번째 프로젝트는 "행운의 별"이다. 제목은 Lucky Star 별이 4개 있다. 행운의 별을 클릭하면 Result(결과)에 Lucky! 행운의 별이 아니면 Sorry! 가 나타난다. 새 프로젝트 만들기 참고: 프로젝트 만드는 과정 중에서 앞에서 다루었던 내용은 간단하게 표현하는 경우도 있다. 잘 안되는 부분이 있다면 안드로이드 스튜디오의 앞 글들을 참고한다. 새 프로젝트를 만들기 위해 안드로이드 스튜디오를 실행한다. File > New > New Project를 클릭해서 새 프로젝트를 만든다. Project Templte선택창에서 Empty Activity를 선택한다. Project Name을 Lucky Star로 입력하고 언어는 Kotlin을.. 더보기
두번째 프로젝트 만들기_02_코딩 앞 글의 디자인에 이어서 코틀린으로 코딩을 해본다. toast 토스트 버튼 제일 왼쪽 버튼은 Toast 버튼이다. 이 버튼을 클릭하면 Toast기능이 나타난다. Toast란 스크린의 아래쪽에 간단하게 나타나는 짧은 메시지다. 이 버튼을 작동하는 코드를 만들어 보자. FirstFragment.kt 파일을 더블클릭해서 연다. 이 파일의 class(클래스) 이름은 FirstFragment 이다. 이 클래스는 2개의 함수를 가지고 있다. onCreateView() onViewCreated() onCreateView함수는 뷰를 만들 때 실행할 내용이 들어가고 onViewCreated함수는 뷰가 만들어지면 실행할 내용이 들어간다. onViewCreated함수의 실행부분을 보면 버튼을 찾아서 setOnClickLis.. 더보기
두번째 프로젝트 만들기_01_디자인 안드로이드 스튜디오 버전업 3.6.2 며칠 전에 안드로이드 스튜디오가 3.6.2로 버전업되었다. 그래서 새 버전으로 Basic Activity 프로젝트를 만들어 보면서 기본 사용법을 익히고 바뀐 부분도 확인힌다. 새 프로젝트를 만들고 templete(템플릿)에서 Basic Activity를 선택한다. 제목은 My Second Exercise로 하고 아래와 같이 설정한다. 첫화면은 아래와 같다. 이 Basic Activity의 구조는 Empty Activity와 다르다. 프로젝트가 만들어지면 MainActivity(메인 액티비티) 외에 추가된 파일들이 있다. FirstFragment 와 SecondFragment Fragment는 조각, 파편이라는 뜻으로 안드로이드 스튜디오에서는 하나의 스크린을 나타낸다... 더보기
첫 프로젝트 만들기_12_완성 완성을 향하여 지난 글에 이어서 버튼 이벤트가 일어났을 때 실행할 함수를 만들어 본다. 버튼을 클릭하면 실행할 내용은 숫자가 1씩 많아지고 그 숫자를 화면에 나타낸다. 앞에서 숫자가 1씩 커지는 함수 이름은 정했다. addOneByOne( ) 앱이 시작하면 제일 먼저 onCreate()함수를 실행한다. 만들어야 하는 addOneByOne()함수는 버튼을 클릭할 때 실행해야 하므로 onCreate()함수 바깥에 만들어야 한다. 함수를 정의하고 실행 내용을 적을 본체(body)인 중괄호를 만들자. 계속 함수를 만들기 전에 먼저 해결하고 넘어갈 작업이 있다. 위 그림에서 findViewById 다음에 부분이 있다. 현재 안스 버전은 3.5.3인데 다른 버전인 경우 없을 수도 있다. 기호 는 Angle Brac.. 더보기
첫 프로젝트 만들기_11_버튼 이벤트 이벤트(Event) 지난 글에서 버튼 View 객체를 넣을 변수를 만들었다. 버튼에 사용자가 할 수 있는 행동은 무엇인가? 이제 앞에서 만든 버튼 변수에 사용자의 이벤트(행동)을 연결해야 한다. 버튼에 연결할 수 있는 이벤트(Event)는 클릭(Click)이다. 안드로이드 스튜디오에는 클릭 이벤트가 발생하면 이것을 감지하는 함수가 미리 만들어져 있다. setOnClickListener (글자 그대로 해석하면 '클릭 청취자 ') 앞에서 만든 코드 다음 줄 부터 입력한다. 클릭리스너를 연결할 countButton을 입력하고 연결점을 찍고 set을 입력한다. setOnClickListener을 선택한다. 엔터키를 눌러서 자동 입력 했다면 위와 같은 상태가 된다. 중괄호 안에 입력할 수 있는 예제 형태가 나타난.. 더보기
첫 프로젝트 만들기_10_코딩_버튼 버튼 작동을 위한 코딩 지금까지 프로젝트의 디자인과 레이아웃을 완성했다. 이제 코드를 작성할 시간이다. 디자인에서 만든 부분들 중에는 사용자와 상호대화가 필요한 컴퍼넌트들이 있다. 대표적인 것이 버튼이다. 버튼을 눌렀을 때 수행할 작업의 내용은 직접 프로그래밍 언어로 작성해야 한다. 여기서는 코틀린을 사용한다고 했다. 코드 작업은 프로젝트 생성할 때 기본적으로 만들어진 MainActivity.kt 파일에 작성한다. MainActivity파일을 열어보자. Java 폴더 안에는 com. 으로 시작하는 이름이 같은 폴더가 3개 있다. 끝에 괄호가 있는 폴더 2개는 테스트에 사용하는데 다음에 그 용도를 알아보기로 하고 여기서는 첫번째 폴더(com.~)에 있는 MainActivity를 더블클릭한다. MainAct.. 더보기
첫 프로젝트 만들기_09_디자인 디자인(Design) 이제 이 프로젝트의 최종 목표인 카운트 기능을 만들기 위해 본격적인 작업을 시작한다. Component(구성 요소)의 id는 이름과 같다. id는 그 컴퍼넌트를 대표하고 코드 작성시에도 참조하므로 id만 보고도 기능과 역할을 파악할 수 있도록 짓는 것이 좋다. 그러면서도 되도록 짧게 핵심 단어를 조합해서 만들면 좋다. 프로젝트가 복잡할수록 이름의 중요성이 더 커진다. Component Tree창에서 button을 선택하고 Attribute(속성) 중에서 id를 바꿔보자. 아래 처럼 count_button으로 고친다. 이번에는 textView의 id를 바꿔보자. 이 작업은 Text편집창에서 해보자. Text버튼을 클릭한다. textView의 id를 Text편집창에서 아래와 같이 수정하.. 더보기
첫 프로젝트 만들기_08_String 문자열 문자열(String) 다루기 이번에는 지금까지 만든 내용에서 에러난 부분을 살펴본다. button 뷰 오른쪽에 경고 표시에 마우스를 대면 설명이 나타난다. '코드에 적은 문자열 "버튼"을 '@string' 리소스를 사용하는 것이 좋다'라는 뜻이다. 안드로이드 스튜디오에서는 문자열을 strings.xml 파일에서 관리한다. 문자열을 strings.xml로 관리하면 좋은 점이 있다. 첫째. 어떤 문자열을 앱의 여러곳에서 사용한 경우 한번 수정으로 모두 바꿀 수 있다. 둘째. 다른 국가 언어로 번역하는데 사용 한다. 예를 들면 strings.xml파일을 한글판, 영어판으로 만들어 놓으면 영어로 설정된 휴대폰 사용자는 영어로 나오고 한글폰이면 한글이 자동으로 나온다. 이 방법은 다음에 배우기로 한다. strin.. 더보기