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취미로 하는 게임코딩_gameCodingAsHobby/유니티unity로 게임 만들기

유니티32_게임 제작 과정 10_에셋스토어

Sprite(스프라이트) 이미지 수정

 

지금까지 게임을 실행하기 위한 유니티와 코드 작업을 어느 정도 완성했다.

이제 스프라이트를 실제 게임과 비슷한 이미지로 교체한다.

 

유니티 Asset Store(에셋스토어)

유니티에는 게임 완성에 필요한 배경 이미지, 캐릭터 이미지 등의 Asset(자산)을 무료, 유료로 받을 수 있는 '에셋 스토어'가 있다. 또한 에셋을 상업적으로 이용할 때는 라이센스를 꼭 확인한 후 활용해야 한다.

 

유니티 에셋 스토어 주소 : hppts://assetstore.unity.com

 

유니티에서 Asset Store탭을 클릭해서 바로 접속할 수도 있다.

 

 

여기서는 무료로 제공하는 스프라이트를 사용해보자.

 

검색창에 '2d sprite pack'을 입력한다.

 

바로 아래에 FREE(무료)로 이용할 수 있는 2D용 스프라이트 팩이 보인다.

 

 

로그인이 안된 상태라면 위와 같이 로그인 창이 뜬다.

유니티 ID 만들 때 사용했던 이메일 주소와 비번을 입력한 후 '로그인'버튼을 클릭한다.

 

Download(다운로드) 버튼을 다시 누르면 아래와 같이 '서비스 조건'을 나열하고 라이센스 동의하는 지 물어본다.

만약 지금처럼 학습에 이용하는 것이 아니라 상업적으로 사용할 경우에는 내용을 꼼꼼히 확인해야 할 것이다.

 

Accept(동의) 버튼을 클릭한다.

 

 

다운로드가 다 되면 유니티에서 사용하기 위해 Import(불어오기) 버튼을 클릭한다.

 

 

pack(팩) 안에 들어있는 스프라이트 목록이 나타난다.

모두 선택하거나 원하는 것만 선택한 후 Import 버튼을 클릭한다.

 

importing이 끝나면 Assets폴더에 Sprites 폴더가 만들어지고 이미지들이 저장된다.

 

게임 오브젝트 Ship 스프라이트 바꾸기

 

키보드로 조종하는 플레이어인 Ship은 RetroSpaceship 이미지를 사용할 것이다.

 

이미지를 클릭하면 Inspector창에 내용이 나타난다. 

Sprite Mode는 Multiple(여러 개)이고, 아래쪽에 나타난 이미지로 보아서 이 이미지는 여러 이미지가 함께 있는 형태라는 것을 알 수 있다.

 

이미지 옆에 붙은 삼각형 버튼을 클릭하면 이미지들이 펼쳐진다.

마음에 드는 이미지를 결정한다.

 

 

게임오브젝트 Ship을 선택한 후 Sprite Renderer의 Sprite 속성을 Assets탭에 있는 이미지로 바꾼다.

여기서는 Spaceship_1을 선택했다.

 

 

위 이미지는 컴퍼넌트Transform의 Scale(크기) 값을 조정하여 XYZ 값을 (1, 1, 1)로 설정했다.

 

배경 바꾸기

 

배경(Background)을 바꾸기 위해 다음과 같은 순서로 작업한다.

 

새 게임오브젝트를 만든 후 이름을 BackGround로 수정한다.

컴퍼넌트 Sprite Renderer를 추가한다.

Sprite속성에서 이미지를 SkyTileSprite로 선택한다.

 

 

배경의 Position 속성의 Z 값다른 스프라이트 보다 큰 값이 되어야 배경 이미지가 나타난다.

Z값이 작을 수록 카메라와 가깝게 위치하기 때문이다.

여기서는 다른 스프라이트의 Z값은 0 , 배경의 Z값은 1로 설정했다.

 

 

프리팹(Prefab) 스프라이트 바꾸기

 

Bullet, Enemy, Coin, SpeedUp 도 마음에 드는 이미지로 바꾼다.

다른 색으로 바꾸면 이미지 색을 조정할 수 있다.

 

 

그 다음에 각 프리팹의 Inspector창에서 각각의 상황에 맞게 다음과 같이 수정한다.

 

Bullet 프리팹

 

Scene화면에서 확인하면서 조정한다.

Bullet은 RocketSprite로 바꿔준다.

가로 방향의 이미지이므로 Rotation(회전)의 Z값을 90으로 해서 방향을 바꾼다.

Scale(크기)도 적당한 값으로 바꿔준다.

 

Collider(콜라이더)는 충돌이 일어날 때 게임오브젝트의 모양을 정의한다.

Collider뒤에 2D가 붙으면 2차원 충돌에 사용하는 콜라이더이고, 없는 것은 3차원 입체 충돌에 사용하는 콜라이더이다.

 

Bullet은 Circle(원) Collider를 사용하면 미사일 옆 부분이 충돌 범위에 속하므로 옆으로 스치더라도 충돌한 것으로 판명될 수 있다. 이런 경우에 박스 타입의 콜라이더인 Box Collider 2D 컴퍼넌트를 사용하면 이런 문제를 해결할 수 있다.

 

그리고 사용하지 않는 Circle Collider 2D를 제거하려면 옵션을 누른 후 Remove Component(컴퍼넌트 제거)를 선택하면 된다.

 

Coin 프리팹

 

 

 

 

테스트

 

이미지 교체와 설정을 마치고 테스트 해보자.

 

 

이 테스트로 확인할 수 있는 것은 게임을 완성한 것은 아니라는 점이다.

기본적인 모양과 기초적인 기능을 구현한 정도라는 것을 알 수 있다.

다음 글에서 어느 정도 완성된 게임으로 다듬어 볼 것이다.

 

끝.

Wraven...