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인터페이스

유니티 각개격파_003_에디터 인터페이스 둘러보기 어떤 프로그램을 효과적으로 사용하려면 어떻게 작동하는지, 어떤 기능들이 있는지 이해하는 것이 중요할 것이다. 이번에는 유니티 에디터 Interface(인터페이스)인 첫 화면를 살펴본다. 유니티 기본 화면은 위와 비슷할 것이다. 유니티 버전에 따라 인터페이스가 조금씩 바뀌는 것 같다. 여기서는 2020.3.7(LTS) 버전을 사용한다. 편집기의 각 부분을 알아보고 기능과 사용방법 등을 살펴본다. 인터페이스 기본적인 부분은 이전 글(유니티02)에서 알아보았으므로 생략하고 다루지 못한 부분을 알아본다. 게임오브젝트 Game Object 유니티로 프로젝트를 만드는 기본은 게임오브젝트(GameObject)를 만들어서 필요한 컴퍼넌트(Component, 구성요소)를 붙이거나 스크립트를 작성해서 붙여서 동작을 실현하.. 더보기
유니티31_게임 제작 과정 09_아이템 기능 추가 Interface(인터페이스)를 이용한 아이템 기능 추가 앞 글에서 아이템은 4초 후에 사라지도록 코드를 작성했다. 이번에는 아이템이 사라지기 전에 투명도(Transparency)를 낮춰서 흐릿하게 하는 효과를 추가한다. 이 효과는 아이템 2개에 모두 적용해야 하므로 각 아이템 스크립트에서 '다중 상속'으로 구현할 수 있도록 Interface를 사용한다. Item스크립트에 ITransparency라는 인터페이스를 만들고 그 안에 추상 메서드 GetOpaque( )도 정의한다. *opaque : 불투명한 *get opaque : 불투명해지다 인터페이스의 멤버는 추상화(Abstraction)만 가능하므로 각 아이템 스크립트에서 정의한 메서드를 구현해야 한다. 클래스 Coin , SpeedUp에 인터페이스의 .. 더보기
유니티24_C#14_인터페이스(Interface) 인터페이스(Interface) 클래스는 하나의 부모클래스만 상속할 수 있다. 즉, 여러 부모클래스로 부터 상속받을 수 있는 '다중 상속'을 할 수 없다. 인터페이스는 클래스가 다중상속을 할 수 없는 단점을 보완하기 위해 만들어진 개념이다. 즉, 클래스는 인터페이스를 여러 개 상속받을 수 있다. 인터페이스의 구조는 추상클래스와 비슷한데 공통점은 추상화를 사용한다는 것이다. 인터페이스는 다음과 같이 만든다. 인터페이스 선언은 interface 라는 키워드를 사용한다. 인터페이스 이름은 클래스명과 구별할 수 있도록 이름 앞에 대문자 I (아이)를 붙여 만든다. 메서드, 프라퍼티(property 속성), 인덱서(indexer) 등을 멤버로 가질 수 있다. 멤버는 모두 추상화만 가능하다. 즉, 멤버 선언만 할 수.. 더보기
쌩초보를 위한 기초_28_Abstract Class & Interface Abstract Class (추상 클래스) 와 Interface (인터페이스) 개요 ab,abs는 '밖으로'라는 뜻이고 tract는 '끌다'라는 뜻이다. 그래서 abstract는 '(생각을) 밖으로 끄집어 내어 (개략적으로 표현하다)'라는 뜻이다. 즉, '추상적인, 관념적인'이라는 뜻이다. 그래서 코딩에서 abstract(추상)이라는 말은 완성품이 아니라 모형틀과 같다. 그래서 추상 클래스나 추상 함수는 선언 부분만 있고 실행 부분은 없다. 추상클래스는 클래스를 처음부터 완성하지 않고 일단 공통적인 기능과 개략적인 틀만 만든 후 구체적인 내용은 상속받는 하위 클래스에서 구현한다. 추상 클래스를 만들려면 class 앞에 키워드 abstract를 붙인다. 추상 클래스에 포함된 property(속성)나 met.. 더보기