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상속

유니티와 C# 개념 정리_014_클래스_Class Class(클래스)는 개체지향 프로그래밍(OOP)에서 개체를 만드는데 필수적인 설계도와 같다. 클래스는 변수(필드)와 함수(메서드)의 결합체이다. 유니티로 게임을 만들때도 C#으로 만든 클래스는 개체의 특성과 기능을 구현하는 핵심적인 역할을 담당한다. 예를 들어 어떤 게임에서 이름과 체력, 점수를 가진 플레이어가 아이템을 수집한다고 하자. 게임에서 이런 특성들을 사용하기 위해서는 클래스에 변수(필드)를 정의한다. 또한 플레이어가 이동하기, 공격하기, 수집하기 등의 동작을 할 수 있게 하려면 함수(메서드)를 만들 수 있을 것이다. 1번줄: using namespace(네임스페이스)이름; 클래스 선언 위쪽에 작성하여 네임스페이스 안에 있는 클래스들을 사용할 수 있다. 3번줄: 클래스 선언과 MonoBehav.. 더보기
유니티17_C#_10_상속 객체 지향 언어의 Class(클래스)를 구성하는 핵심 요소 중 캡슐화에 이어서 이번에는 상속(Inheritance)에 대해 알아본다. 상속(Inheritance) 앞 글 '클래스'에서 유니티로 제작하는 스크립트는 자동으로 MonoBehaviour 클래스를 상속 받는다고 설명했다. 이 글에서 상속에 대해 좀 더 알아본다. 상속이란 클래스를 물려 받아 사용하는 것을 말한다. 어떤 클래스의 멤버(필드와 메서드)를 재사용하거나 수정해서 새 클래스를 만들 수 있다. 이때 물려 주는 상위 클래스를 Base Class (베이스 클래스) 또는 Parent Class(부모 클래스)라고 부르고, 물려 받는 하위 클래스를 Derived Class(파생 클래스) 또는 Child Class(자식 클래스) 라고 부른다. 자식 클.. 더보기
쌩초보를 위한 기초_24_Inheritance_상속 Inheritance 상속 Inheritance(상속)는 그녀(her)의 안에(in) 넣어서 전달하는 것이다. 그것은 유전자이다. 자신의 유전자를 부모에게서 받아 자식에게 전달하는 것이 상속이다. 마찬가지로 프로그래밍에서의 상속도 같은 역할을 한다. 자식 클래스를 만들 때 부모 클래스의 property(속성)과 기능을 물려받는다. 정확히 말하면 그 속성과 기능을 이용할 수 있다는 뜻이다. 상속은 객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)의 가장 큰 장점 중의 하나이다. 모든 클래스의 시조(최초) 클래스를 superclass(슈퍼클래스)라 하고 그 이름은 Any 이다. any의 뜻이 '어떤' 이므로 정확한 이름도 없는것 같다. 하여튼 '어떤 클래스(Any Class)'가 클래스.. 더보기