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Awake

유니티와 C# 개념 정리_002_MonoBehaviour, Awake, Start , Update, LateUpdate 앞 글에서 게임오브젝트에 기능을 부여하려면 Component(컴퍼넌트)를 연결한다고 했다. C# 으로 작성한 스크립트 파일도 컴퍼넌트로 붙일 수 있다. 게임 오브젝트에 컴퍼넌트로 붙이기 위해 스크립트 파일을 만든 후 더블클릭 등으로 파일을 열면 아래와 같이 등록된 편집기로 편집할 수 있는 상태가 되고 유니티에서 제공하는 기본 코드가 나타난다. 5번 줄에 클래스명(PlayerController)이 있고 그 뒤에 : MonoBehaviour 이 붙어있다. 콜론 ( : ) 기호는 상속받는다는 뜻이고 상속하는 주체는 MonoBehaviour이라는 유니티의 Base Class(기본 클래스)이다 라는 뜻이다. 즉, MonoBehaviour은 유니티에서 스크립트 사용을 위해 C#으로 만들어 놓은 클래스 이름이며 Pl.. 더보기
유니티49_게임 제작 과정 18_저장_PlayerPrefs 데이터 저장 이번에는 앞에서 만든 점수(Score)를 저장하는 방법을 알아본다. 여기서 구현해야 하는 내용은 게임에서 최고 점수를 디스크에 파일로 저장(save)하고 게임 종료 후 다시 게임을 시작하면 저장한 파일을 불러오는(load) 기능이다. PlayerPrefs 유니티에서 게임의 데이터를 저장하는 방법 중 가장 간단한 방법은 유니티에서 제공하는 데이터 관리 클래스인 PlayerPrefs 를 이용하는 것이다. PlayerPrefs 클래스는 간단한 값을 저장할 때 사용할 수 있다. 저장하고 불러올 수 있는 변수값은 int, float, string 타입의 변수이다. PlayerPrefs는 데이터를 preference에 저장한다. 윈도우즈의 경우 registry(레지스트리)의 HKCU\Software\[.. 더보기