본문 바로가기

instantiate

유니티와 C# 개념 정리_008_Bool과 연산자 bool 타입 bool(부울) 타입은 true(참)과 false(거짓) 값만 저장할 수 있지만 조건문과 결합하면 코드의 흐름을 조절할 수 있는 강력한 도구가 된다. bool에 사용하는 연산자 bool값의 연산에 사용하는 기호는 다음과 같다. ! (exclamation mark, 엑스클러매이션 마크) & (ampersand, 앰퍼샌드) | (vertical bar, 버티클 바) 각각 기호의 이름이 있지만 간편하게 not(낱, 아님)연산자, and(앤드, 그리고)연산자, or(오어, 또는)연산자라고 부른다. ! (NOT 연산자) : 느낌표(!)는 부정 연산자이며, bool값 앞에 붙여서 not(아님)의 뜻으로 사용하여 그 값을 반대로 만든다. !true는 false가 된다. !false는 true가 된다. .. 더보기
유니티22_게임 제작 과정 06_Prefab 프리팹 만들기 여러 적 만들기 앞에서 적(Enemy)는 게임오브젝트로 객체를 만들었다. 그런데 만들어야 하는 적이 많다면 게임오브젝트로 일일이 만들기 번거롭다. 이런 경우에 프리팹(Prefab)을 이용하는 것이 올바른 방법이다. 또한 만든 프리팹에 적용할 스크립트도 이미 만들어 놓은 게임오브젝트의 스크립트를 상속(Inheritance)받아서 구현하는 것이 올바른 방법이며 이것이 객체 지향 언어인 C#을 제대로 사용하는 방법이다. 여러 적을 만들면서 클래스의 핵심 기능인 상속, 다형성, 캡슐화가 어떻게 적용되는 지 확인해 본다. 여기서는 적 2개를 다음과 같이 만든다. Enemy1프리팹 , Enemy2 프리팹을 만든다. 각각 Enemy1, Enemy2 스크립트를 만들어 연결한다. 공통인 필드와 메서드는 Enemy스크립트.. 더보기
유니티13_게임 제작 과정_03_미사일 발사 발사 기능 구현 만약 우주선이 총알이나 미사일 같은 무기를 발사하는 기능이 있다면 이것을 어떻게 구현할 지 알아본다. 무기를 발사한다면 다음과 같은 과정이 일반적이다. 총알 만들기 어떤 방향으로 움직이기 일정 시간 후 사라지기 총알 만들기 무기는 게임 도중에 공격할 때 마다 만들어져야 한다. 이렇듯 게임 실행 도중에 스크립트로 게임오브젝트를 만드는 작업을 '런타임 생성(Instantiate a gameobject at runtime)' 이라고 한다. 이런 게임오브젝트를 만들 수 있는 기능이 프리팹(Prefab)이다. *prefab : Prefabricate의 준말. 사전에 미리 만들어 두다. 즉, 게임오브젝트를 미리 준비해 두었다가 필요할 때 만들거나, 복사해서 대량으로 만들 때 유용하다. prefab을.. 더보기