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안드로이드앱 코딩_AndroidApp

파편002_덧셈,뺄셈,곱셈,나눗셈 표현 수를 연산(계산)할 때 사용하는 기호를 연산자(operator)라고 부른다. 대표적인 연산자는 4가지가 있다. 코틀린에서 계산할 때는 다음과 같이 연산자를 사용한다. 덧셈(add) + 뺄셈(subtract) - 곱셈(multiply) * 나눗셈(divide) / 코틀린에서 println( ) 이라는 함수가 있다. 이 함수는 코딩의 결과를 확인하는데 사용할 수 있다. println은 괄호안의 값을 출력하라는 명령어다. 예를 들어 println("Hello, Kotlin!")이라고 입력한 후 실행하면 다음과 같이 콘솔(console)에 나타난다. println( "Hello, Kotlin!" )을 표현식(expression)이라고 한다. 표현식은 값(value)을 가지고 있다. 위에서 출력된 Hello, K.. 더보기
파편000_코틀린과 컴퓨터 사이에 무슨 일이? 참고: '안스_코틀린_쪼개기' 카테고리에는 안드로이드 스튜디오와 코틀린 프로그래밍 언어를 배우면서 '기초' 와 '더파기'에서 다루지 못한 내용과 추가로 보충 설명이 필요한 내용 등 안스와 코틀린 학습 전반에 걸쳐 단편적인 주제로 글을 적을 것이다. 코틀린과 컴퓨터 사이에 무슨일이 일어나는가? 모두가 봐서 알다시피 컴퓨터는 한마디로 플라스틱, 금속 그리고 칩 부품을 조립해 놓은 것에 불과하다. 이 말은 그대로 두면 스스로 아무 일도 하지 못한다는 뜻이다. 4글자로 무용지물. 우리가 지금 배우고 있는 코틀린 같은 프로그래밍 언어로 코드를 짜서 프로그램으로 만들어야 일을 시킬 수 있다. 이렇게 하면 우리가 하기 힘들고 지루해 하는 일들 뿐만 아니라 게임 같은 즐길 수 있는 것까지 컴퓨터는 간단히 게다가 불평없.. 더보기
5번째 프로젝트 만들기_02_코딩 디자인 화면은 다음과 같은 순서로 작동한다. editTextNumber를 터치해서 숫자(예: 10)를 입력한다. START버튼을 클릭한다. 숫자 1부터 입력한 숫자까지의 수 중에서 랜덤으로 수를 하나 선택한다. WIN 부분에 그 수를 표시한다. 이 프로젝트의 코드는 너무 간단하다. 버튼 클릭 이벤트 만들기 이 프로젝트에서도 코틀린 확장 라이브러리를 활용해서 버튼 클릭 이벤트를 만든다. onCreate()함수 안에 buttonDrawLots 버튼의 클릭리스너를 만든다. 버튼 클릭 함수 만들기 onCreate()함수 바깥 아래에 onButtonClick()함수를 다음과 같이 만든다. 실행 내용은 다음과 같다. 19번줄: 변수(string)를 만들고 저장한다(=) 입력한 숫자(editTextNumber.tex.. 더보기
5번째 프로젝트 만들기_01_디자인 이번 프로젝트는 '당첨자 추첨'이다. 두번째 프로젝트를 조금 변형한 버전이다. 대상이 되는 숫자를 editText로 입력 받아 한 화면에서 추첨하고 한글로 번역하는 기능을 추가했다. 새 프로젝트 만들기 아래와 같이 Empty Activity를 만든다. activity_main은 아래와 같이 만든다. 아래 뷰들의 속성 내용을 보고 id와 string 리소스를 만든다. 첫번째 뷰인 textViewTitle은 '제목'을 나타내는 뷰이다. 아래와 같이 만든다. 두번째 뷰 textViewNotice는 '안내문'을 나타내는 뷰이다. 아래와 같이 만든다. 세번째 뷰 editTextNumber는 숫자를 입력하는 뷰이다. 아래와 같이 만든다. 팔레트 Text에 있는 Plain Text 또는 number를 사용한다. Pl.. 더보기
네번째 프로젝트 만들기_02_코딩 디자인의 세부 조정은 제일 나중에 다시 하기로 하고 코드를 작성해 본다. activity_main.xml의 디자인에 AFRICA, ASIA 버튼 2개만 있다. 디자인에서 africa, asia를 위한 액티비티 화면(.xml)과 코드파일(.kt)을 만들었다. 각 버튼을 누를 때 마다 해당 액티비티 화면으로 이동하도록 코딩한다. 버튼 등을 누를 때 다른 액티비티 화면으로 이동할 때는 Intent 를 사용한다. 두번째 프로젝트의 fragment 에서는 navigate()함수를 사용했다. MainActivity 코딩 MainActivity.kt파일을 연다. 먼저 엑티비티 메인에 있는 buttonAfrica와 buttonAsia 버튼의 클릭을 감지하는 코드를 작성해야 한다. onCreate()함수 안에 버튼 클릭.. 더보기
네번째 프로젝트 만들기_01_디자인 이번에는 간단한 이미지 앨범을 만들면서 버튼과 이미지뷰 사용법을 배워본다. Photo Trip (사진 여행) 첫화면에는 버튼이 2개 있다. 버튼을 클릭하면 해당 액티비티 화면으로 이동한다. 이동한 액티비티 화면에는 버튼이 3개 있다. 각 버튼을 클릭하면 이미지가 나타난다. 다른 버튼은 투명도를 높이고 이미지에 해당하는 버튼만 투명도를 없앤다. 오른쪽 아래에는 FAB버튼을 추가하고 클릭하면 액티비티 화면을 종료하여 메인화면으로 돌아간다. 새 프로젝트 만들기 새 프로젝트를 만들고 아래와 같이 설정한다. activity_main.xml 디자인 기존에 있던 textView를 삭제한다. 버튼2개를 넣을 Linear Layout(Vertical)을 ConstraintLayout안에 추가한다. Linear Layou.. 더보기
세번째 프로젝트 만들기_02_코딩 디자인을 완성했으면 이제 코딩할 시간이다. MainActivity.kt 탭을 눌러서 코딩 화면을 띄우자. 기본적인 화면은 위와 같다. 앱이 실행하는 과정을 다시 살펴보자. 앱은 처음에 MainActivity.kt 파일 안에 있는 코드부터 실행한다. 분홍색 부분에 설정되어 있는 변수를 메모리에 저장한다. 그 다음 처음 실행하는 함수가 onCreate()라고 했다. View 설정 처음 실행되는 onCreate()함수에는 디자인 화면의 View를 보여주기 위해 불러와야 한다. View를 찾을 때는 findViewById (id로 뷰 찾기)내부 함수를 이용해서 호출한다. 이 프로젝트에서 불러와야 하는 View는 버튼4개 , 종료에 사용 할 FAB버튼 그리고 결과를 나타내는 텍스트뷰이다. 먼저 버튼 부터 불러와서.. 더보기
세번째 프로젝트 만들기_01_디자인 안드로이드 스튜디오와 코틀린에 익숙해지기 위해 만들어 보는 세번째 프로젝트는 "행운의 별"이다. 제목은 Lucky Star 별이 4개 있다. 행운의 별을 클릭하면 Result(결과)에 Lucky! 행운의 별이 아니면 Sorry! 가 나타난다. 새 프로젝트 만들기 참고: 프로젝트 만드는 과정 중에서 앞에서 다루었던 내용은 간단하게 표현하는 경우도 있다. 잘 안되는 부분이 있다면 안드로이드 스튜디오의 앞 글들을 참고한다. 새 프로젝트를 만들기 위해 안드로이드 스튜디오를 실행한다. File > New > New Project를 클릭해서 새 프로젝트를 만든다. Project Templte선택창에서 Empty Activity를 선택한다. Project Name을 Lucky Star로 입력하고 언어는 Kotlin을.. 더보기